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某部委游戏防着迷平台项目

客户信息

某部委
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组织规模:
行业:

摘要

  为某部委开发游戏防着迷平台 ,实现用户实名认证 ,识别出未成年人 ,并对青少年游戏时长和消耗举行管控 ,守护青少年生长 ,系统具备高并发、高可用性。

项目配景

  随着中国游戏市场的蓬勃生长 ,网络游戏行业在知足群众休闲娱乐需要 ,富厚人民精神文化生涯的同时 ,也泛起了一些值得高度关注的问题 ,特殊是未成年人着迷游戏、过渡消耗等征象 ,对未成年人身心康健和正常生涯造成了不良影响 ,社会反应强烈。凭证国家互联网信息中心报告 ,阻止2018年12月 ,我国网络游戏用户规模占整体网民的 58.4% ,其中19 岁以下青少年网民占整体网民的21.6% ,未成年人逐渐成为网民主力军。目今 ,互联网已经成为宽大青少年学习知识、交流头脑、文化娱乐的主要平台。然而 ,网络在富厚青少年精神文化生涯的同时 ,也带来了许多负面问题 ,随着未成年人触网年岁越来越低 ,上网时间越来越长 ,种种问题频出 ,尤其青少年的自控能力较差 ,关于一部份青少年来说 ,网络游戏渐酿成一种“电子海洛因” ,这种征象关于他们自己、家庭、社会都有着很大的危害 ,已经成为家长和社会普遍关注的一大社会问题。

计划概述

  网络游戏防着迷实名认证系统和未成年人游戏防着迷试验系统主要包括以下功效 ,包括实现游戏用户的统一实名认证、游戏用户上下线信息收罗、游戏运营商备案、游戏备案、游戏运营商接入、游戏接入、运营管理、数据可视化、未成年人游戏防着迷战略制订等功效。

详情页图片

详细解决计划

  图片20

  1. 基础设施层

  主要包括盘算基础设施、存储基础设施、网络基础设施 ,清静基础设施为系统的稳固清静运行提供物理设施包管。

  2. 数据资源层

  作为网络游戏防着迷实名认证系统的数据中心 ,为系统的稳固运行和营业开展提供统一的数据管理和存储。数据资源层主要分为网络游戏防着迷实名认证系统数据管理和数据共享交流系统数据对接 ,来自网络游戏防着迷实名认证系统的数据和来自数据共享交流系统的数据 ,配合为游戏防着迷营业的开展提供数据支持。系统数据存储单位划分 ,主要凭证营业逻辑和会见场景划分 ,数据维度自力、营业界线清晰、性能上顺应高并发场景下的性能压力。

  3. 应用支持层

  主要由数据交流引擎、服务网关引擎、大数据引擎、资源管理引擎和中心件引擎组成 ,为系统性能和功效提供更大空间。数据交流引擎和服务网关引擎为数据共享交流提供手艺支持;大数据引擎为高并发数据处置惩罚和统计剖析提供性能支持;资源管理引擎为系统营业高效运行提供资源管理和调理支持;中心件引擎为系统微服务协作、漫衍式缓存、WEB中心件 ,监控引擎为系统的高效稳固运行提供能力支持。

  4. 营业应用层

  是网络游戏防着迷实名认证系统中逻辑设计和实现的一层 ,在应用支持层的能力基础上 ,实现防着迷系统的营业功效 ,其中包括实名认证系统、用户数据收罗系统、游戏运营商接入系统、游戏认证系统、运营管理系统、数据可视系统和后台管理系统。

  5. 营业交互层

  主要实现人机交互 ,为游戏运营商和网络游戏防着迷实名认证系统使用职员提供操作门户 ,游戏运营商可以在游戏运营商门户提交认证申请、审查API规范等;网络游戏防着迷实名认证系统运营职员 ,可以在网络游戏防着迷实名认证系统门户审批申请、修改API规范、修改实名认证规则等。

客户收益

1. 权威实名认证

2. 跨平台时段时长控制

3. 跨平台消耗控制

4. 社会看护服务

5. 指挥决议


线

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